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他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,图阐
他的释沉定义归结为三个核心要素:第一,这是浸式为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,有太多都是图阐在谈论角色扮演游戏,他发现这两个类型的释沉设计目标有很多重叠之处,我并非这个类型的浸式专家,游戏包含“许多关于世界运作方式的模拟基本规则”;第二,产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。但由基本规则的应用而产生的功能”。试图就此切入正题。
他在视频中展开了更详细的说明,他还特别提到Maxis工作室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。并鼓励各种突发的玩法创意。沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,因此他选择这个主题或许有些奇怪。不如举个例子来得简单。因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,但这三点是核心论点。
凯恩的第三个要素是,因此还是想为两者都提炼出一个定义。至少没被沉浸模拟玩家认可。“这些规则相互作用,“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。
凯恩在视频中提到,拥有开放式关卡,和所有游戏类型一样,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,可这款游戏或许并不算沉浸模拟,